Zander Dejah menggambarkan salah satu game Star Wars VR yang dia kerjakan sebagai “simulator berjalan” dengan ketelitian tinggi. Jadi, ketika dia mulai mengerjakan prototipe, dia bertujuan untuk sesuatu yang benar-benar berbeda.
Dia menyebutnya “LO-KILL-MOTION”.
Vendetta Forever membuat heboh ketika demonya muncul pada bulan Agustus. Dikembangkan oleh Dejah's Meatspace Interactive, penembak teka-teki yang hingar bingar ini hanya memungkinkan Anda bergerak dengan berteleportasi ke musuh yang telah Anda bunuh, sambil mengambil senjata mereka. Itu adalah 'LO-KILL-MOTION', dan ini adalah pengaturan yang menjanjikan. Dalam pratinjau saya baru-baru ini, saya mengatakan bahwa ini adalah “penghargaan yang pantas untuk film aksi klasik sambil melakukan sesuatu yang secara unik sesuai dengan VR, memberikan aksi yang penuh gaya dan memuaskan.”
Diluncurkan minggu depan di Quest dan PlayStation VR2, saya baru-baru ini mewawancarai Dejah melalui panggilan video untuk mempelajari lebih lanjut. Sebagai pengembang tunggal – dua orang teman dibantu dengan seni lingkungan dan soundtrack – Vendetta Forever dimulai sebagai proyek sampingan. Dejah awalnya membuat prototipe mekanisme permainan individu dan mulai menginterogasi ide untuk sistem pergerakan.
“Saya berpikir 'Bagaimana saya bisa berpindah dari titik ke titik di VR tanpa menggunakan teleportasi dengan laser pointer atau gerakan tongkat analog?' Karena saya bosan dengan hal itu. Saya membuat prototipe ide untuk berteleportasi ke tempat musuh berada dan bertukar senjata dengan mereka. Saya membangun sebuah arena dengan lima orang yang bisa Anda lompati, menghabiskan setengah jam untuk membunuh mereka, mencuri senjata , dan melakukannya lagi.”
Merasa senang dengan hal ini, Dejah mulai membuat skenario kecil yang memanfaatkan mekanik ini dan mulai menguji ide untuk lingkungan berbeda.
“Apa yang menyenangkan untuk diperbesar, lingkungan seperti apa yang bisa saya naiki? tangga darurat? Bolehkah saya melintasi atap rumah? Bolehkah saya melewati gang? Ide-ide terus berdatangan… Level pertama yang pernah saya lakukan didasarkan pada di dapur saya sendiri, saya memiliki adaptasi yang longgar terhadap tata letaknya. Saya pikir akan menyenangkan untuk melompati pulau tengah, melewati sudut ini, menyusuri lorong ini, dan kemudian berbalik karena ada dua orang di belakang Anda.”
Hal ini mencapai puncaknya dengan demo gratis bernama Bang Bang Slice, yang mendapat sambutan positif dan menarik penonton melalui SideQuest. Akhirnya, Dejah didekati oleh beberapa penerbit sebelum setuju bekerja sama dengan nDreams.
Mengingat metode inovatif dalam bergerak melalui VR, saya bertanya bagaimana pendekatan Dejah dalam merancang begitu banyak adegan cepat berbeda yang jarang berlangsung lebih dari satu menit.
“Jika saya merancang sebuah level yang berdurasi lima menit, ya Tuhan, saya akan kehilangan fokus terlalu cepat. Itu sebabnya semua adegannya sangat singkat dan ringkas. Saya ingin memberikan tingkat energi yang konsisten di mana sangat intens namun memiliki sedikit efek. gundukan, naik dan turun, dan mudah-mudahan penyelesaian yang besar pada beberapa di antaranya.”
Hal ini melibatkan pemadatan gameplay inti ke dalam bentuk “yang paling murni”, dan Dejah mengambil inspirasi dari adegan film aksi favoritnya.
“Bagaimana jika saya berada di dalam film Wanted atau Stallone? Saya membuat prototipe beberapa adegan kecil dari film-film itu, dan adegan-adegan itu berkembang menjadi level yang benar-benar orisinal. Saya mendapatkan inspirasi dari game, film, video musik, barang-barang yang ada di sekitar rumah atau di rumah saya. lingkungan. Saya berada di pesawat dan saya berpikir, 'Saya perlu membuat pesawat setinggi itu.' Saya perlu melakukannya.”

Pendekatan ini sebagian melibatkan penciptaan level yang menantang Dejah secara pribadi. Satu level seperti Indiana Jones melibatkan pembuatan cambuk VR “yang tidak terasa buruk atau terlalu sulit untuk digunakan”, sementara level terjun payung Vendetta Forever tidak menggunakan geometri sama sekali.
Ini menggarisbawahi filosofi desain minimalis pada inti Vendetta Forever, yang dia ikuti sejak prototipe awal. Itu sebabnya presentasinya dibuat sesedikit mungkin secara visual untuk fokus pada hal-hal penting tanpa dialog atau cutscene, langsung ke aksi.
“Saya tidak ingin Anda melihat-lihat lingkungan karena itu tidak penting. Anda seharusnya hanya melihat musuh di depan Anda, senjata yang dapat Anda gunakan, dan tempat yang harus dituju selanjutnya. Levelnya menjadi sedikit lebih banyak” art-ed ” ke atas dan saya pikir ini akan menjadi lebih baik, tetapi intinya masih mencoba untuk membiarkan Anda fokus pada tujuan Anda, tidak berlebihan secara visual. Karena secara mekanis itu agak berlebihan dan intens.
“Ini adalah permainan yang saya ingin orang-orang dapat memahaminya dengan sangat lancar. Jika mereka berkata, 'Hei, saya ingin bermain game selama 15-20 menit karena saya lelah dan baru saja pulang kerja,' Saya tidak ingin memulai game dengan layar pemuatan yang sangat panjang. Saya ingin sesuatu yang bisa Anda mainkan secara instan, mainkan sebanyak yang Anda mau, dan keluar lagi.”
Dejah menyebutkan bagaimana Vendetta Forever sering disamakan dengan Superhot dan Pistol Whip, menyatakan betapa minimnya lingkungan dalam game tersebut karena tidak fokus.
“Perhatian Anda murni pada satu-satunya hal yang menonjol, seperti musuh berwarna merah atau oranye. Itu adalah sesuatu yang saya tertarik karena sangat murni, sangat memuaskan secara mekanis, sehingga saya tidak terlalu peduli seperti apa lingkungannya. Saya bisa tataplah namun ia tidak memberikan hadiah, 'Oh, lihat semua detail kecil ini' yang telah digarap oleh ribuan seniman selama jutaan jam sehingga Anda dapat melewatinya.”

Ini adalah jawaban atas masalah Dejah dengan game modern, dan dia yakin banyak orang yang menghabiskan banyak upaya pada presentasinya ketika gameplaynya tidak mendapatkan tingkat investasi yang sama. Setelah bekerja di ILM Immersive pada Vader Immortal dan Tales From The Galaxy's Edge, ia mengambil pelajaran dari game-game Star Wars tersebut ke dalam judul barunya.
“Itu benar-benar reaksioner, Vendetta Forever adalah reaksi saat mengerjakannya. Di ILM dan Lucasfilm, ada penekanan pada ketelitian grafis yang sempurna dan alur cerita naratif yang mendalam. Vader Immortal adalah sebuah pengalaman dengan narasi yang cukup menarik tetapi gameplaynya sangat bagus.” pemikiran kedua. Episode pertama sebagian besar merupakan simulator berjalan dengan beberapa cerita yang sangat keren, tetapi hampir tidak ada gameplay yang ditambahkan secara perlahan sepanjang episode kedua dan ketiga.
“Kemudian di Tales From The Galaxy's Edge, kami mendapat lebih banyak fokus gameplay, tetapi pertama-tama, itu harus terlihat seperti Star Wars. Itu harus menceritakan kisah Star Wars. Jika menyenangkan untuk dimainkan, itu hanya sebuah renungan. Saya tidak mengatakan orang-orang hebat yang bekerja dengan saya di Lucasfilm tidak peduli dengan gameplay, tetapi fokusnya pasti pada narasi dan cerita. Setelah saya melakukan itu selama empat tahun, saya menginginkan sesuatu tanpa cerita sama sekali yang murni seru.”
Dejah menyatakan bahwa dojo lightsaber Vader Immortal adalah bagian favoritnya dalam game tersebut, dan dia bertujuan untuk membuat game yang “dapat diputar ulang tanpa batas”. Saat saya memainkan demo, maksudnya disajikan dengan jelas melalui pengubah gameplay dan papan peringkat online.
Lucu juga mengetahui bahwa Dejah terkejut dengan beberapa skor panggung.
“Ketika skor saya sendiri terlampaui, saya berpikir, 'Ya Tuhan, apa-apaan ini?' Saya harus kembali ke posisi teratas, saya berada di peringkat ke-20 dalam sebagian besar pertandingan. Saya harus kembali ke peringkat satu, tetapi beberapa dari skor tersebut, saya tidak tahu bagaimana mereka melakukannya beberapa orang melakukan speedruns atau melakukan hal-hal dengan cara yang tidak pernah saya bayangkan.”

Mengenai perbedaan platform, Vendetta Forever menargetkan 90fps pada Quest 2 dan Quest 3. Anda tidak akan menemukan perubahan eksplisit apa pun antara kedua versi di luar resolusi dinamis, dan Dejah mencapai tujuannya untuk membuat efek pasca-pemrosesan berfungsi pada versi yang lebih lama. headset.
Dengan PlayStation VR2, port tersebut sedang ditangani oleh tim lain sehingga Dejah tidak dapat memastikan spesifikasi performanya. Namun, saya diberitahu bahwa pemain PS VR2 akan mendapatkan keuntungan dari peningkatan grafis, pemicu adaptif, umpan balik haptik headset, pelacakan mata, dan bayangan waktu nyata.
Apakah ada kemungkinan rilis Steam? Jawabannya bukan tidak, tapi “kita akan melihat bagaimana peluncurannya.”
Vendetta Forever hadir di platform Meta Quest dan PlayStation VR2 pada 24 Oktober. Pemesanan di muka di Quest akan membuka level bonus eksklusif.
Vendetta Forever Memberi Penghormatan kepada Sinema Aksi Klasik Di Quest & PSVR 2
Setelah peluncuran demo bulan lalu, Vendetta Forever akan menghadirkan game aksi VR cepat ini ke Quest dan PlayStation VR2 bulan depan.
