Kami menyukai cerita yang memberi kami kendali. Ada sesuatu yang sangat menarik tentang prospek tersebut, namun sulit untuk menentukan apa yang membuat narasi bercabang begitu menyenangkan. Untungnya, kita memiliki Human Within, yang merupakan salah satu yang terburuk diberi tahu cerita yang pernah saya alami! Ya, memang aneh merasa senang dengan hal ini, namun kesalahan tersebut adalah cara sempurna untuk memahami mengapa dan bagaimana permainan semacam ini bekerja.
Jadi, mari kita uraikan, ya? Tentu saja, ini berarti ada spoiler besar di seluruh artikel ini.
Cabang Perlu Masuk Akal
Kini, cerita seperti ini harus bercabang sedemikian rupa sehingga masuk akal. Ini tentang menemukan alur pengambilan keputusan di mana pilihan dan konsekuensinya sesuai. Anda dapat membuat pilihan berdasarkan informasi, dan yang terpenting, jika ada perubahan apa pun, Anda masih dapat memahami bagaimana pilihan tersebut menghasilkan hasil tersebut jika dipikir-pikir. Itu menambah bobot. “Ya ampun, apakah karakter yang aku sayangi akan berhasil keluar dari masalah ini dengan baik?” atau “Apakah mereka akan membenciku selamanya jika aku melakukan ini?”
Bagi Human Within, semuanya dibingkai melalui pahlawan wanita kita, Linh, hantu digital yang mencoba merekonstruksi ingatannya. Hal ini disela dengan saudara perempuannya Nyla yang mencoba menemukan cara untuk melepaskan mereka dari cengkeraman CEO yang secara moral meragukan yang mengurung mereka. Linh bergantian antara membantu saat ini dan merekonstruksi ingatan. Itu premis yang bagus di atas kertas. Masalahnya adalah sebagian besar pilihan tidak mempunyai kaitan yang jelas dengan situasi.
Anda mungkin tidak akan bertanya-tanya, “Jika saya menggunakan blender sekarang, apakah suaranya akan mengganggu kucing di gang belakang rumah saya?” Namun, logika itulah yang digunakan beberapa pilihan untuk Manusia di Dalam.
Misalnya: Jika Linh menyukai pesona Blake, dia mungkin mengetahui bahwa CEO kita yang “jahat” sebenarnya hanya ingin mencoba menyelamatkan ibunya dari demensia. Sejauh ini bagus, bukan? Namun, mengetahui kebenaran ini hanya membuat Blake menjadi jujur pada akhirnya, dan Linh masih mempermainkannya.
Andalah yang Memegang Kendali, Bukan Karakternya
Terlebih lagi, ini menyoroti salah satu kesulitan terbesar dalam bercerita menggunakan tokoh protagonis tertentu. Kami menyukai protagonis dengan tekstur dan latar belakang, tetapi jika karakternya sendiri tidak merespons dengan cara yang sama seperti kami, hal itu dapat menyebabkan banyak perselisihan yang tidak semestinya.
Tidak masalah juga jika saudara perempuannya, Nyla, yang dalam cerita tersebut dianggap sebagai orang yang paling “bermoral”, terpengaruh oleh permohonan belas kasihan Blake. Linh masih memilih untuk menghapus dirinya sendiri dan merusak proyek tersebut karena… meskipun demikian? Takut? Itu tidak jelas dan tidak masuk akal, yang membuat setiap permainan berikutnya terasa seperti melempar anak panah ke dinding. Mengingat bagaimana keputusan-keputusan lain yang tampaknya penting dipilih untuk Anda, seperti siapa yang Anda minta untuk membebaskan diri Anda dan Nyla, semakin sulit untuk membenamkan diri dalam diri Anda. sebagai Linh. Anda tidak berperan sebagai Linh, Anda hanyalah editor bergaji rendah untuk subplot kisah hidupnya.

Ada sesuatu yang bisa dikatakan tentang agen karakter dalam cerita – cukup mudah untuk menjamin artikelnya sendiri. Sederhananya, agensi harus tetap menyelaraskan diri dengan pemain itu sendiri. Jika saya murah hati dan baik hati, karakter saya pun seharusnya demikian. Jika saya brengsek, begitu pula karakter saya.
Namun Struktur Manusia di Dalam itu sendiri tidak jelas berdasarkan apa yang sudah diputuskan seperti apa Linh sebagai pribadi. Tidak jelas bagaimana pilihan Anda berdampak pada dunia dan bagaimana Anda sebenarnya dapat mengubah perspektif Linh. Anda pada dasarnya tidak terikat, bukannya berdaya dan ingin tahu. Karena sulit membuat orang menentukan pilihan. Kita ingin disukai, dan secara statistik, sulit membuat kita bertindak di luar norma, bahkan dalam realitas virtual. Jadi jika kita diingatkan tentang betapa kita dan karakter pemain kita tidak selaras, kemungkinan besar kita akan semakin paranoid.
Musim pertama The Walking Dead yang terkenal dari Telltale mungkin merupakan rangkaian cerita yang berantakan dan disusun begitu saja, tetapi itu akan mengganggu Anda. Anda menjadi Lee Everett, meskipun hanya untuk beberapa jam, dan membuat keputusan cepat yang dapat mengejutkan Anda. Menidurkan pemain seperti itu, menempatkan mereka pada gelombang yang sama dengan protagonis, sangatlah penting. Itu sebabnya kita menjadi begitu terikat pada pahlawan yang terkadang hanya sekedar sandi jika dibandingkan dengan semua orang di sekitar mereka.

Kecerdasan dan Keterampilan Observasi Harus Diberi Penghargaan
Hal itulah yang membawa kita pada kelemahan terbesar dalam penceritaan Human Within – Anda seharusnya berperan sebagai orang terpintar dalam cerita ini, namun Anda tidak pernah merasa menyukainya. Nyla terus-menerus memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan. Anda hampir tidak mempunyai hak untuk menentukan bagaimana keadaan di bagian “masa kini”, hanya masa lalu. Setiap teka-teki interstisial sarat dengan jawaban “Tidak” dalam berbagai cara, terkadang hal ini tidak dapat dihindari sebelum solusi sebenarnya terungkap.
Ini lucu juga karena ini memiliki pedang bermata dua yaitu kekurangan sesuatu yang Anda anggap tidak penting, tetapi sebenarnya penting: keputusan yang buruk. Agar adil, jelas cerita ini menganggap hampir setiap pilihan yang melihat Linh setuju dengan Blake sebagai pilihan yang buruk, tapi maksud saya lebih dari itu. Tidak mungkin tertangkap sebelum waktu yang ditentukan.

Anda akan selalu menavigasi skenario yang sama dengan sedikit atau tanpa perbedaan sampai mendekati akhir sehingga tidak terlalu menjadi masalah. Anda bahkan dapat melihat “pohon” cerita game di menu tambahan bahwa beberapa adegan tidak memiliki varian alternatif. Mereka menyusun teka-teki dengan solusi tetap. Sejujurnya, hal ini diperlukan sampai batas tertentu, meskipun tidak adanya kegagalan kecil atau sesuatu yang memperkuat risiko tersebut akan merampas ketegangan yang terjadi.
Ini sebenarnya kembali ke masalah terbesar saya dengan By Grit Alone. Meski tidak memiliki narasi yang bercabang-cabang, game horor juga mengandalkan ketegangan. Kesalahan Grit Alone adalah memecah ketegangan dengan membunuh pemain terlalu sering – Anda tidak bisa takut dengan pengulangan seperti itu. Anda memerlukan keseimbangan dari beberapa kegagalan, tetapi tidak terlalu banyak. Cukup untuk membuat Anda tersentak kembali, seperti karet gelang. Kita sebagai penonton perlu tahu bahwa pilihan kita bisa saja meledak di hadapan kita, namun kita juga harus punya cukup informasi dan kepastian untuk berkomitmen. Idealnya, cerita tersebut sebenarnya memiliki sedikit kemungkinan kegagalan, namun Anda tetap merasakan risikonya karena cerita tersebut ada.
Mass Effect 2 paling terkenal karena diakhiri dengan akhir “Misi Bunuh Diri” yang terkenal di mana Anda, secara teoritis, dapat membuat seluruh pasukan Anda dan Anda terbunuh. Sangat sulit untuk melakukan itu. Anda hampir harus mencoba untuk mendapatkan akhir yang buruk itu… tapi itu tetap ada. Dan kemungkinan itu menggerogoti Anda. Itu membuat Anda terlalu memikirkan keputusan pada permainan pertama Anda. Itulah yang bisa dimiliki oleh Manusia di Dalam. Keseluruhan cerita adalah situasi penyanderaan. Ketegangan ada di sana. Itu bagus di atas kertas. Namun, antara keputusan yang terjadi di masa lalu dan keputusan yang hampir tidak ada di masa sekarang, ditambah sedikit imbalan karena mencoba menjadi pintar, Anda tidak pernah merasakannya. Hal ini aneh karena ada feed info sekunder yang bisa kita ambil dan lihat, namun pada dasarnya itu hanyalah b-roll yang bisa dilempar-lempar. Bayangkan jika melihat ini mengubah pemandangan saat ini.

Jadi konteks kita hanya berkembang dan memberi informasi dalam adegan-adegan dengan tingkat kepentingan yang berbeda-beda. Dalam adegan-adegan di mana alur cerita bergerak maju, konteksnya mempunyai makna atau perkembangan yang paling sedikit. Mereka seperti pasangan yang bercerai dan harus berbagi perjalanan bersama. Dan dalam kasus pemutaran pertama saya, konteks untuk beberapa perkembangan narasi tertentu bahkan lebih sedikit, seperti bagaimana lagu kredit akhir adalah favorit Nyla dan itulah alasannya diputar. Malah, itu adalah irama naratif yang bisa menambahkan alur emosional yang layak untuk dipertahankan.
Inilah mengapa saya mengatakan ini yang terburuk diberi tahu cerita yang pernah saya dengar dalam beberapa waktu. Bukannya rangkaian peristiwa linier tidak bisa berfungsi, tetapi dalam format pilih petualangan Anda sendiri? Ini bukan petualangan saya, saya tidak punya pilihan yang jelas, dan saya merasa tidak bisa berkontribusi. Ditambah lagi, faktanya pilihan dibuat berdasarkan ke arah mana Anda melihat momen-momen penting, bukan dengan menekan tombol? Tidak ideal, terutama tanpa dukungan pelacakan mata khusus. Kadang-kadang, ini berarti Manusia di Dalam memutuskan bahwa saya membuat pilihan berdasarkan aspek ruangan yang saya lihat sebelum saya dapat menoleh ke arah yang benar.
Media itu Penting
Terlepas dari semua masalah ini, ada satu kambing hitam penting untuk batu sandungan Human Within yang menjelaskan setidaknya beberapa keputusan desain yang dibuat: ini adalah game FMV. Itulah Full Motion Video, genre yang lahir dari teknologi CD di tahun 90an yang berkembang pesat dan baru-baru ini kembali populer, berkat betapa mudahnya menceritakan kisah berkualitas TV dengan anggaran terbatas. Namun, gaya gameplay ini menghadirkan banyak tantangan baru. Sayangnya, Human Within menunjukkan beberapa kendala yang bisa Anda lakukan dengan ini juga.

Pilihan berani adegan aksi langsung 360° sepenuhnya sangat mengesankan… selama sekitar lima menit. Saya mengerti bahwa ini melambangkan perasaan Linh di luar tubuh, tetapi efeknya hilang dengan cepat. Kemudian Anda mulai menyadari bahwa setiap kali Anda bergerak, pemandangannya kesulitan untuk tetap berada di tengah karena pemandangannya 360° penuh dari satu titik tetap. Tidak diragukan lagi, pengambilan gambar ini sangat mahal, dan rangkaian set berbeda yang digunakan dalam berbagai kilas balik bisa dibilang menghabiskan sumber daya yang lebih besar daripada sekadar membuat versi adegan yang bercabang di satu lokasi. Ada alasan mengapa rata-rata game Wales Interactive Anda mungkin memiliki total tiga lokasi utama.
Ini semakin canggung ketika Human Within menampilkan bagian lain dengan beberapa feed datar yang dapat Anda ambil dan lihat satu per satu di dunia maya. Jadi, meski bersandar pada sifat VR yang imersif, sebenarnya akan lebih mengejutkan jika Anda tidak berada di dunia maya, karena Anda tidak dapat bergerak atau berinteraksi dengan apa pun. Ada juga beberapa bagian yang sepenuhnya CGI untuk teka-teki, yang secara fungsional menunjuk dan mengklik. Sekali lagi, prioritasnya agak tidak lazim.

Seandainya Human Within mengandalkan siaran FMV datar dan presentasi yang dihasilkan komputer lebih tradisional, mereka dapat menggunakan kebebasan VR untuk memberikan lebih banyak informasi ke pemutar sekaligus. Benar-benar membuat kita serasa berada di dunia maya sebagai sebuah kesadaran digital. Kedengarannya liar, bukan?
Ini bisa jadi sangat keren, dan terlepas dari manfaatnya, saya tidak menyesali tim di balik Human Within. Tampaknya ini adalah proyek hasrat seseorang, dan membuat cerita bercabang yang hebat adalah tugas yang sangat besar di saat-saat terbaik. Mereka punya ide yang tepat di sini, hanya saja mereka tidak menyampaikannya dengan baik. Namun dalam hal ini, kami dapat menghargai apa yang benar dari game lain dalam hal pilihan. Dan jika itu adalah konsekuensi dari pilihan kreatif yang dibuat, pada akhirnya akan ada hikmahnya.
Human Within sekarang tersedia di platform Meta Quest.