Meta mengatakan lebih dari $ 2 miliar telah dihabiskan untuk konten pencarian hingga saat ini, dan penggunaan headset bulanan meningkat 30% pada tahun 2024.
Angka -angka itu terungkap hari ini pada pembicaraan GDC 2025 oleh direktur game Meta Chris Pruett. Meta Reality Labs, perangkat keras dan divisi Metaverse perusahaan, telah menghasilkan total $ 9 miliar sejak Quest 2 diluncurkan, menunjukkan bahwa lebih dari 80% pendapatannya berasal dari perangkat keras dan layanan lainnya, dengan kurang dari 20% berasal dari pendapatan konten.
Meta telah memberikan angka pengeluaran toko total dua kali di masa lalu. Pada bulan Februari 2022 perusahaan mengatakan lebih dari $ 1 miliar telah dihabiskan di toko Quest, dan pada Oktober 2022 dikatakan angka ini telah melampaui $ 1,5 miliar.
Pengungkapan penggunaan headset per bulan meningkat sebesar 30% pada tahun 2024 mengikuti pengumuman Pruett di GDC tahun lalu bahwa Quest 3 memiliki retensi yang lebih tinggi daripada headset meta sebelumnya.
“Jumlah orang yang memiliki dan secara aktif menggunakan headset lebih besar dari sebelumnya,” kata Pruett kepada hadirin hari ini.
Aplikasi gratis untuk bermain sekarang menyumbang 70% dari waktu yang dihabiskan untuk Quest
Meta mengatakan bahwa lebih dari 70% waktu yang dihabiskan untuk headset Quest sekarang ada di aplikasi gratis.
Sementara total pengeluaran platform meningkat 12% pada tahun 2024, angka meta yang sebelumnya diberikan sebagai tanggapan terhadap masalah pengembang, jenis pengeluaran dan jenis konten yang membawa pendapatan berubah secara signifikan.
Bulan lalu Meta mengungkapkan bahwa aplikasi gratis untuk bermain sekarang menyumbang 70% dari waktu yang dihabiskan untuk Quest, dengan Pruett mengakui bahwa ini telah datang dengan pengurangan pengeluaran untuk beberapa judul berbayar. Namun, ia mencatat bahwa sebagian besar pendapatan masih berasal dari judul berbayar.
Sementara beberapa shift khusus untuk VR/MR, Pruett mencatat bahwa itu mencerminkan tren yang lebih luas di seluruh industri permainan, di mana “pengeluaran itu datar, investasi telah mengering, satu -satunya permainan yang tampaknya sangat baik adalah judul layanan langsung besar dan kesedihan indie”.
Adapun Quest secara khusus, Pruett mengatakan bahwa peluncuran Quest 3s “menandai perubahan audiens yang lebih besar dari yang kami harapkan”. Pembeli Quest 3S rata -rata lebih muda, ia menjelaskan, dengan pendapatan yang tidak sebanyak pembeli headset pencarian sebelumnya. Sementara pembeli remaja telah tumbuh dengan setiap rilis headset, dengan Quest 3 mereka sekarang mewakili mayoritas pembeli dan pengguna aktif, ia mengungkapkan.
Pengguna Teenage Quest ini, ia menjelaskan, “Ingin memainkan jenis game yang sama dengan yang mereka mainkan di tempat lain”, terutama judul gratis untuk dimainkan dengan fokus yang kuat pada interaksi sosial seperti tag gorilla dan berbayar “game meme” seperti I Am Cat.
Lebih lanjut, audiens baru pembeli pencarian dewasa arus utama muncul yang tidak tertarik pada VR yang mendalam atau aplikasi realitas campuran sama sekali, melihat headset mereka “sebagai perpanjangan dari TV mereka – perangkat yang terutama untuk konsumsi media”.
“Mereka menyukai olahraga, film aksi, konser – semua jenis barang. Mereka juga bermain game di ponsel atau konsol mereka, tapi itu hobi sekunder.”
Dari Quest to Horizon: Bagaimana Prioritas Pergeseran Meta Mempengaruhi Pengembang
Dengan meningkatnya kekhawatiran tentang menurunnya penjualan dan kemampuan menemukan, UploadVR berbicara dengan hampir dua lusin studio VR untuk membahas keadaan saat ini pengiriman game VR di Quest.

Menurut Pruett, pergeseran ini, dan bukan pembukaan toko atau fokus pada dunia horizon, yang bertanggung jawab atas sebagian besar pengurangan pendapatan yang dilaporkan oleh beberapa pengembang yang menargetkan pembeli antusias VR.
Dia mengatakan bahwa ketika meta membuka toko, itu menguji perubahan dengan mengekspos pengguna yang berbeda “ke tampilan lama dan pandangan baru”, dan setelah berbulan -bulan melacak hasilnya menemukan perbedaan kurang dari 1% dalam pengeluaran. Dia mengatakan Meta menjalankan percobaan yang sama untuk promosi berat Horizon Worlds di aplikasi telepon dan mendapati penurunan pengeluaran “paling banyak sebesar 3%”. Secara keseluruhan, tak satu pun dari perubahan ini menyebabkan pengurangan pengeluaran keseluruhan, dengan kenyataan meningkat sebesar 12% pada tahun 2024.
Sebagian besar penggemar VR datang ke toko yang sudah tahu apa yang ingin mereka beli, klaim Pruett, dan dengan demikian perubahan ini tidak banyak mempengaruhi mereka.
“Kami menyadari bahwa 2024 memiliki banyak perubahan sekaligus. Kami menghabiskan waktu lama untuk membongkar dan mengurai dampak dari perubahan-perubahan ini karena mudah untuk mengacaukan korelasi dengan sebab-akibat. Penelitian belum dilakukan-kami masih belajar dan menyempurnakan. Misalnya, kami tidak akan berubah dengan benar. Kesalahan sehingga kita bisa benar. “