Integrasi Meta's Unity and Unreal “OpenXR” memblokir headset PC VR lainnya, dan pengembang tidak senang karenanya.
OpenXR adalah API standar terbuka untuk AR/VR/MR yang didukung oleh sebagian besar industri. Cita-cita OpenXR adalah bahwa pengembang dapat membangun aplikasi yang berjalan di headset apa pun, tanpa perlu menggunakan API khusus vendor untuk perangkat keras yang berbeda. Tetapi kenyataannya, setidaknya hari ini, lebih rumit.
Hampir setiap headset dan runtime (kecuali Apple Vision Pro dan PlayStation VR2 pada PS5) mendukung OpenXR, tentu saja. Tetapi perusahaan seperti Meta dan Pico masih juga menawarkan integrasi mereka sendiri untuk persatuan dan tidak nyata.
Integrasi mesin khusus vendor ini menjanjikan yang terbaik dari kedua dunia: dukungan untuk OpenXR dan untuk fitur unik yang belum ada di OpenXR. Tetapi dalam kasus Meta, di PC, janji ini tidak disimpan. Meskipun digambarkan sebagai “OpenXR”, di mesin PC Meta Unity dan Unreal saat ini hanya berfungsi untuk tautan pencarian dan headset Rift, bukan headset PC VR lainnya. UploadVR telah menguji dan mengkonfirmasi hal ini.
Ini berarti bahwa setiap pengembang yang menggunakan integrasi ini, yang direkomendasikan dan dipromosikan Meta, perlu menerapkan subsistem terpisah untuk mendukung headset PC VR lainnya, masalah yang seharusnya dipecahkan oleh OpenXR. Inilah sebabnya mengapa banyak game PC VR masih menggunakan API OpenVR Legacy SteamVR, daripada implementasi OpenXR.
Facebook mencabut apik Oculus Proprietary yang mendukung OpenXR
Facebook akan mencela Oculus API miliknya yang mendukung standar industri OpenXR. Facebook mengatakan fitur -fitur baru “akan dikirimkan melalui OpenXR Extensions” dimulai dengan V31, rilis bahasa yang menggemakan oleh Valve tahun lalu mengenai fitur -fitur baru di SteamVR yang terhubung ke OpenXR juga. Menurut Facebook, pada bulan Agustus
Pengembang perangkat lunak Matthieu Bucchianeri telah mengangkat masalah ini di depan umum selama berbulan -bulan sekarang. Bucchianeri telah bekerja di PS4 dan PlayStation VR asli di Sony, Falcon 9 dan Dragon di SpaceX, dan Hololens dan Windows MR di Microsoft, di mana ia saat ini bekerja di Xbox. Di Microsoft ia berkontribusi pada OpenXR, dan di waktu luangnya ia mengembangkan OpenXR Toolkit dan VDXR, Virtual Desktop OpenXR Runtime.
OpenXR Toolkit dihentikan pada tahun 2024, karena Bucchianeri mendorong pengembang untuk mengintegrasikan fitur -fiturnya di dalam aplikasi mereka. Sekarang, ia telah menambahkan pemberitahuan ke bagian atas situs web OpenXR Toolkit Railing terhadap Meta's Unity and Unreal Integrations, serta halaman yang lebih berdedikasi lebih lama menjelaskan masalah ini.
“Sejak 2024, ekosistem OpenXR di PC dalam kesehatan yang buruk,” tulisnya:
“Ini bukan kecelakaan: Kekhawatiran ini dilaporkan menjadi meta awal tahun 2024 melalui cara resmi dalam kelompok Khronos. Meta mengakui dengan sengaja memblokir platform lain dari menjalankan konten OpenXR pada waktu itu.
Ini bukan batasan teknis: Beberapa runtime (VDXR) telah melakukan upaya besar untuk menerapkan mode “kompatibilitas”. Ada tindakan balasan untuk membuka blokir konten pada platform apa pun, tetapi mereka sangat mahal untuk diselidiki dan diimplementasikan.
Ini bukan pendeknya openxr: Sebagaimana terbukti dengan banyak aplikasi menggunakan ovrplugin dengan pengukuran balik diaktifkan, aplikasi ini dapat berjalan pada implementasi OpenXR yang sesuai. “
Frustrasi oleh Khronos, konsorsium industri di belakang OpenXR (serta API lainnya seperti Vulkan dan OpenGL), tidak mengambil tindakan terhadap Meta, Bucchianeri sekarang telah menghapus namanya dari spesifikasi OpenXR dan dokumen publik, setelah membuat permintaan publik pada GitHub OpenXR.
Setelah permintaan Bucchianeri agar namanya dihapus, Khronos merilis pernyataan publik tentang masalah ini. Dalam pernyataan itu, kelompok itu mengatakan bahwa mereka “mengakui tantangan yang dihadapi pengembang dengan API lama dan perilaku spesifik platform yang membatasi portabilitas aplikasi XR”, dan “didedikasikan untuk mengembangkan OpenXR dengan memasukkan ekstensi vendor ke dalam spesifikasi inti”.
Ini menghubungkan ke dokumentasi untuk dukungan OpenXR lintas platform bawaan dari Unity, Unreal, dan Godot, dan merekomendasikan pengembang menggunakannya. Khususnya, satu -satunya penyebutan meta dalam pernyataan itu mengacu pada “wacana komunitas”.
Pernyataan ini tidak cukup untuk Bucchianeri, yang merasa bahwa integrasi Meta, dan kurangnya tindakan Khronos terhadap Meta, telah membuat logo dan merek dagang OpenXR “tidak lagi membawa signifikansi yang sama seperti sebelumnya”::
“Sayangnya, sejak tahun 2024, Khronos telah menolak untuk mengambil tindakan untuk menghentikan inisiatif destruktif ovrplugin Meta terhadap ekosistem PCVR. Dengan tidak mengambil tindakan untuk menyelesaikan masalah yang diciptakan oleh Meta ovrplugin dan Khronos yang disesuaikan, tidak ada yang melintas, tidak ada yang menjadi solusi universal dan menjadi salib yang ada di salib itu. RunTimes dihalangi dari menjalankan aplikasi OpenXR), dan bahwa logo dan merek dagang OpenXR tidak lagi membawa signifikansi yang sama seperti sebelumnya di ekosistem PCVR.
Meta di masa lalu mengisyaratkan niatnya untuk akhirnya menjauh dari integrasi persatuannya sendiri menuju mendukung subsistem OpenXR bawaan Unity. Ini tidak akan menghalangi perusahaan untuk menambahkan fitur baru. Ini sudah mengimplementasikannya sebagai ekstensi OpenXR untuk aplikasi menggunakan mesin mereka sendiri, dan dapat memberikannya di Unity sebagai ekstensi OpenXR juga. Namun, meskipun demikian, perusahaan baru -baru ini terus menambahkan beberapa fitur baru secara eksklusif ke paket integrasi sendiri. Dan jika pengembang hanya menggunakannya, aplikasi mereka tidak akan berfungsi pada headset PC VR lainnya.
Kami telah menghubungi meta untuk pernyataan atau konteks apa pun yang dapat mereka berikan tentang ini, dan akan memperbarui artikel kami jika kami mendapat tanggapan.