PHK RECK REC mencapai 16% staf sebagai studio alamat 'Pasar' berubah secara dramatis '

16% staf Rec Room telah dipukul dengan PHK, dan studio menguraikan bagaimana rencananya menjadi lebih mandiri.

Awalnya diluncurkan pada tahun 2016, Rec Room adalah platform sosial yang tersedia secara luas di sebagian besar headset VR dan perangkat layar datar. Membagikan pesan yang dikirimkan kepada tim yang lebih luas, sebuah posting blog baru dari CEO Nick Fajt mengungkapkan ukuran tim akan dikurangi sebesar 16%. “Ini bukan refleksi pada mereka atau pekerjaan mereka,” kata Fajt, menyebut keputusan ini yang harus ia buat “untuk keberhasilan jangka panjang dari ruang rec.”

Mengatasi mengapa dia mengambil langkah -langkah ini, Fajt menyatakan bahwa pasar telah “berubah secara dramatis” dibandingkan dengan awal dekade ini. Dia menunjuk pada pertumbuhan pasar game yang lebih lambat, suku bunga yang lebih tinggi dan “lingkungan penggalangan dana yang lebih menantang” sebagai menyebabkan kesulitan keuangan, menyatakan ruang rec perlu menjadi mandiri.

Negara -negara blog yang mempengaruhi karyawan masing -masing akan menerima pesangon berbayar selama tiga bulan dan enam bulan premi perawatan kesehatan. Bantuan karier yang lebih luas dengan menemukan pekerjaan baru, seperti bantuan 1: 1 untuk menulis resume dan pembinaan karier, juga disebutkan.

Menyebut PHK sebagai “pilihan terakhir,” Fajt menyarankan tim mengambil langkah-langkah pencegahan seperti mengurangi pengeluaran pihak ketiga dan infrastruktur, dan melatih kembali individu untuk disiplin baru. Dia juga menunjuk ke port Nintendo Switch tahun lalu, yang tiba beberapa bulan setelah crossover Destiny 2. Meskipun Fajt menyatakan langkah -langkah ini meningkatkan keuangan, “mereka tidak cukup sendiri.”

Bergerak maju, blog menguraikan berbagai perubahan kunci yang ingin membuat. Studio akan pindah ke struktur organisasi yang lebih datar dengan manajer yang lebih sedikit, menyatakan ini memungkinkan pengambilan keputusan yang lebih cepat. Tim internal akan lebih kecil, lintas fungsi dan beroperasi dengan lebih banyak otonomi, dan blog juga merinci kebutuhan untuk menjadi “scrappier dan lebih efisien.”

Adapun permainan itu sendiri, Rec Room bertujuan untuk “secara dramatis memperluas siapa yang dapat membuat” dengan dua perubahan yang saat ini tidak disebutkan namanya. Kamar 2.0 juga disebut sebagai “taruhan terbesar yang kami buat sebagai perusahaan” yang memungkinkan kamar yang lebih besar dan lebih kompleks. Akhirnya, Fajt menjelaskan bahwa studio sedang mencari untuk “memasukkan lebih banyak nilai” ke dalam ruang rec plus langganan, meskipun dalam bentuk apa yang saat ini tidak diketahui.