Saat saya pertama kali memainkan The Thrill of the Fight karya Sealost Interactive, rasanya seperti hal yang paling mirip dengan tinju sungguhan di media video game. Daripada mengendalikan petinju dengan tongkat analog dan tombol bahu di konsol seperti Fight Night EA, Thrill of the Fight memungkinkan saya menggunakan gerak kaki saya yang sebenarnya. Saya bisa menenun, menggulung, menusuk, dan mengait saat saya mengalahkan lawan komputer di VR.
The Thrill of the Fight 2, yang saat ini dalam akses awal, membawa lebih jauh lagi, dan memungkinkan Anda bertarung melawan orang sungguhan secara online. Saya punya banyak pertanyaan untuk pengembang, Ian Fitz. Namun pertama-tama, saya diajak untuk melawannya di dunia virtual yang dia ciptakan.
Sepertinya dia penggemar warna oranye – sarung tangan, celana pendek, dan sepatunya semuanya berwarna itu, dengan beberapa garis abu-abu – sementara saya mengenakan celana pendek hitam dengan garis hijau, sarung tangan abu-abu, dan sepatu hitam putih. Dari luar ring, kepala pemasaran dan hiburan di Halfbrick Studios (Sue Swinburne) mengawasi kami dalam mode penonton. Halfbrick sangat penting untuk permainan: karya Fitz di Thrill 2 “memiliki awal yang sulit” dan tidak berjalan sebaik yang dia harapkan sampai dia mulai bekerja dengan Halfbrick pada awal tahun 2023.
Kami menyentuh sarung tangan, tapi tak satu pun dari kami yang melayangkan pukulan. Kami berdua menunggu dan menonton, sambil bergerak sedikit. Aku melontarkan jab ke kepala yang meleset, lalu jab ke badan yang seolah mendarat. Dia segera membalas dengan kombinasi tiga pukulan; tembakan pertama mendarat rata, dua tembakan terakhir saya blok dengan penjagaan tinggi.
Seiring berjalannya ronde, ia menyerang saya dengan kombinasi pukulan sementara saya mencoba menggunakan blok cross-arm dan pukulan tradisional tinggi. Dia tidak pernah melakukan terlalu banyak tembakan (yang membutuhkan stamina yang tidak perlu), dan dia hampir selalu akurat. Dia mengejutkanku pada satu titik: layarnya dipenuhi warna putih, dan aku menutupinya dengan penjagaan tinggi. Di sinilah menjadi jelas bahwa dia tidak akan menahan diri juga karena alih-alih mundur, ia mulai melancarkan pukulan saat saya rentan. Aku berputar menjauh dan kemudian mulai terpental sedikit, tanpa sadar menambah kecepatanku. Kami menyentuh sarung tangan lagi. Aku kembali ke sudutku, berusaha untuk tidak bernapas terlalu keras.
Momen antar ronde sangatlah penting, sama seperti dalam pertandingan sesungguhnya. Anda menggunakan waktu istirahat satu menit untuk beristirahat dan memikirkan apa yang akan Anda lakukan di babak berikutnya. Namun, ada elemen psikologis lain dalam hal ini; Anda dapat mengawasi lawan di sudutnya, dan mereka dapat mengawasi Anda, selama satu menit penuh. Ini bisa jadi menakutkan. Salah satu lawan memutuskan untuk memberi isyarat kasar kepada saya, jadi saya biasanya hanya berbalik dan menghindari melihat orang lain.
Sesekali saya akan berlutut untuk beristirahat, meskipun ini bukan ide terbaik. Lawan kemudian dapat melihat bahwa Anda benar-benar lelah dan menyesuaikan strateginya. Anda bisa mencoba menggertak agar tampil energik dan bersemangat untuk memulai ronde berikutnya, seperti yang dilakukan mantan petinju Tony Jeffries menunjukkan selama sesi permainannya, tapi itu adalah sesuatu yang membuatku terlalu lelah untuk mencobanya. Anda harus mempertimbangkan seberapa besar Anda peduli untuk mengungkapkan kelelahan kepada lawan dibandingkan seberapa besar Anda hanya ingin beristirahat.

Jeffries sedang berkonsultasi tentang game tersebut, sebuah detail yang menurut saya menjanjikan. Dia adalah peraih medali perunggu di Olimpiade Beijing 2008, seorang profesional yang tak terkalahkan, dan memiliki pengalaman merinci sisi teknis olahraga ini kepada orang lain melalui video pelatihan dan instruksi.
Putaran kedua dan ketiga lebih menarik. Sekarang aku lebih banyak melempar, merunduk dan melangkah ke samping, merasa lebih nyaman, meski dia tetap menang. Saya menikmati pertandingan sampai pada titik di mana, di akhir ronde kedua, saya melakukan sesuatu yang sangat tidak bijaksana dalam pertarungan sesungguhnya; Saya meletakkan tangan saya ke bawah dan menghindari pukulan, memutar dari sisi ke sisi, membentak ke depan dan ke belakang, meniru Pernell 'Sweet Pea' Whitaker, salah satu petinju favorit saya. Saya harus mengatakan bahwa saya mencoba untuk menghindar karena Fitz, seperti biasa, sangat akurat.
Walaupun gerakan menghindarku terlihat mencolok, aku bisa mendengar suara pukulan yang menyambung di beberapa tempat, meski tidak semuanya rata. Babak ketiga serupa. Fitz mendaratkan pukulan yang lebih baik dan lebih keras, dan saya memutuskan untuk mencoba melakukan clinch – sebuah manuver grappling klasik dalam tinju untuk mengulur waktu – namun saya tidak dapat melakukannya dengan baik, dan dia tertawa.
“Ada satu [a clinch in the game] – Anda harus tetap berada di atas satu sama lain sebentar,” katanya.
Kami berdua terkadang mengangkat tangan lebih rendah dari dagu, dan Swinburne menangkapnya. “Ian, kalau Tony [Jeffries] ada di sini, dia akan berbicara kepadamu tentang pemblokiranmu.”
“Pemblokiranku baik-baik saja! Saya pikir Tony akan bangga!” Fitz berkata dengan nada yang tidak masuk akal.
Pertandingan selesai. Fitz telah memenangkan ketiga putaran.
Adam Booth, seorang pelatih tinju, pernah berkata bahwa ia memandang gaya seorang petarung sebagai gambaran kepribadiannya. Fitz, dilihat dari gaya VR-nya, tenang, teknis, dan efisien. Pertandingan kami lebih seperti pertarungan tanding daripada pertarungan: ketika Anda bertarung habis-habisan dalam permainan, itu melelahkan. Staminaku, bukan kekuatanku, selalu hancur hanya setelah dua pertandingan, dan aku perlu mengambil setidaknya lima belas, mungkin dua puluh menit setelahnya untuk beristirahat.
Saya selalu berpikir bahwa Thrill of the Fight yang pertama terasa seperti proyek penuh gairah yang diciptakan oleh penggemar berat tinju. Saya sepenuhnya salah.
“Saya belum pernah menonton pertandingan tinju seumur hidup saya,” kata Fitz. “Saya tidak tahu apa-apa tentang hal itu.”

Ketika headset VR konsumen seperti HTC Vive dan Oculus Rift memasuki pasar, Fitz sangat bersemangat. Dia bahkan berhenti dari pekerjaannya untuk membuat game aslinya sendiri dengan “anggaran nol”, dan “hampir tidak mendapatkan penghasilan dengan membayar [his] hipotek” dengan uang yang dihasilkan dari permainan. Tetapi jika dia bukan penggemar tinju…mengapa bertinju?
“Anda punya headset, dan Anda punya pengontrol, dan mereka tahu di mana Anda berada dalam suatu ruangan, dan cara kerja ruangan itu, permainan bisa mendapatkan area persegi panjang. Jadi saya pikir… permainan apa yang memperhatikan kepala dan tangan Anda, dan Anda bergerak mengelilingi persegi panjang? Kedengarannya seperti tinju!”
Upaya pertamanya bertujuan untuk menjadi seperti Nintendo Punch-Out!! yang terkenal, tetapi umpan balik yang dia terima dari para pemain adalah bahwa mereka tidak menginginkan permainan tinju bergaya arcade, mereka menginginkan sesuatu yang lebih realistis. Fitz kemudian menggunakan “pendekatan berbasis fisika” dan mencari studi penelitian tentang “biomekanik tinju” saat The Thrill of the Fight 1 masih dalam akses awal. (“Segala sesuatu dalam tinju dan kehidupan nyata berasal dari fisika, kan?” katanya sambil tersenyum.) Setelah itu, orang-orang akan memberitahunya bahwa mereka terkejut dia memasukkan benda tertentu ke dalam permainan, dan dia dengan jujur menjawab bahwa dia tidak memasukkan benda tertentu ke dalam permainan. tahu tentang detail yang telah mereka tentukan: karena dasar fisika dan realisme yang dia terapkan, hal-hal seperti itu ada begitu saja di dalam game tanpa dia sengaja.
Dia sangat menyukai game VR yang didasarkan pada kenyataan. “Saya sering melihat hal ini, ketika orang berkata, mengapa Anda menginginkan permainan VR yaitu tenis meja – Anda bisa bermain tenis meja saja, bukan? Tapi saya suka game VR semacam itu… Saya tidak membutuhkan lawan di ruangan yang sama dengan saya, saya bisa bermain online dengan orang-orang, saya bisa bermain sebagai ayah saya yang tinggal berpasangan. [of] seratus mil jauhnya dari saya, dan rasanya seperti sedang bermain tenis meja.”

“Saya pikir ada keajaiban khusus pada game-game ini yang mereplikasi hal-hal yang Anda lakukan Bisa lakukan dalam kehidupan nyata, tetapi Anda mungkin tidak dapat melakukannya dengan benar Sekarangatau mungkin ada kerugian dalam kehidupan nyata yang menghalangi Anda untuk ingin melakukannya dalam kehidupan nyata.”
Ia memberikan sebuah contoh bagus mengenai hal ini: “Mengapa Anda tidak bertinju saja? Ya, karena aku tidak ingin wajahnya terkena pukulan!”

Dia mengatakan ini sambil tertawa, tapi dia juga menyentuh sesuatu yang lebih dalam di sini. Tinju telah lama menjadi sumber kontroversi bahkan bagi penggemar beratnya karena cedera neurologis jangka panjang sayangnya itu bisa datang dengan itu. Memainkan sedikit mimikri tinju tanpa terkena pukulan di kepala sangatlah menarik. Ini tentu saja bukan pengganti tinju: tidak bisa, jika tidak ada kontak fisik atau kerusakan.
Salah satu keluhan terbesar di kalangan penggemar saat ini relevan dengan hal ini: pemain merasa kesal dengan 'spammer' yang hanya menyerang Anda sepanjang putaran tanpa memperhatikan teknik atau pertahanan. Kenyataannya, seseorang seperti ini mungkin akan mendapat pukulan yang sangat keras yang akan menjatuhkannya, menjatuhkannya, atau setidaknya membuat mereka berhenti menyerang. Namun, VR membuat skenario ini lebih sulit untuk ditiru. Saya bertanya-tanya, bagaimana Fitz akan menemukan cara untuk meniru hal ini ketika tidak ada kerusakan yang terjadi?
“Kamu sempat tertegun saat kami bertarung – dan sepertinya kamu tidak bisa melewatkannya, layar berkedip putih – dan kita telah melihat di beberapa playtest, beberapa orang mengabaikannya. Dan ketika layar itu berwarna putih, Anda tidak memberikan kerusakan, kerusakan Anda di-nerf parah, Anda mengambil kerusakan ekstra. Saya pikir ketika Anda berada di dalamnya, adrenalin Anda terpacu dan Anda ingin menang, beberapa orang mengabaikan kilatan putih itu dan terus maju.”
“Ada keterputusan fisik di sini,” akunya.
“Kami akan melihat hal-hal seperti ini, perilaku apa yang dilakukan orang-orang di dalam game yang berbeda dari skenario kehidupan nyata dengan cara yang tidak realistis; bisakah kita melakukan penyesuaian untuk mendapatkan hasilnya… agar terlihat lebih seperti tinju sungguhan dan bermain lebih seperti tinju sungguhan.”

Dia tertarik untuk mengatasi nilai kerusakan pukulan, meningkatkan sistem setrum, dan juga memperkenalkan bentuk pelatihan terpandu. Tentu saja ada juga mode single-player yang akan datang. Menurut saya pribadi, Thrill of the Fight 2 menarik, tetapi masih ada ruang untuk perbaikan, terutama dalam hal cara game menghitung kekuatan di balik sebuah pukulan. Saya kesulitan untuk menyakiti lawan, dan ini merupakan keluhan yang juga saya lihat dari orang lain.
Saya pribadi tidak melakukan sparring, meskipun saya pergi ke sasana tinju untuk berlatih, memukul tas, dan semacamnya; Saya sangat berhati-hati terhadap kerusakan otak. Fitz meminta saya untuk mempertimbangkan skenario di mana saya pergi ke sasana tinju dan 'bertanding' menggunakan VR, tanpa kontak, dan karenanya tanpa kerusakan.
“Itulah masa depan yang kami coba capai.”
Thrill of the Fight 2 sekarang tersedia dalam akses awal di platform Meta Quest, dan jendela rilis penuh masih belum dikonfirmasi.